Skip to main content
Novinky

Legenda hry Mega Man Keiji Inafune si myslí, že se dnešní herní průmysl bojí zkoušet nové věci

Říká, že přílišné spoléhání se na to, co již bylo vytvořeno, znamená méně rozmanité hry a přál by si, aby průmysl byl méně defenzivní.
Jonas Mäki Editor Sweden 11 listopadu 2025

Během svého působení v Capcomu vytvořil Keiji Inafune spoustu herních kouzel a pomohl vyvinout první Mega Man a Street Fighter. Poté pokračoval v práci především na filmu Mega Man, ale také na dalších hitech jako Onimusha, Dead Rising a Lost Planet.

Capcom opustil před 15 lety, ale stále je zajímavým hlasem v herním světě. Nedávno navštívil konferenci Console Game Developer Conference v Jižní Koreji a zúčastnil se panelové diskuse, kterou přepsal a shrnul This is Game (díky VGC), kde se zdálo, že naznačuje, že v dnešní době vychází příliš mnoho pokračování a že se vývojáři bojí riskovat:

"Aby bylo jasno, není to tak, že hry, které pokračují v sérii nebo staví na existujícím slavném žánru, jsou špatné. Chci tím říct, že jen to nestačí."

Vytvořit hru, která se stane komerčně úspěšnou, je samozřejmě hezké, ale téměř to vyžaduje pokračování, což může být pro vývojáře stresující. Pokračoval a uvedl:

"Ale jen málo lidí, kteří uspějí jednou, uspěje znovu. Úspěch přináší pozitivní účinky, ale přináší i vedlejší účinky. Viděl jsem mnoho lidí, kteří lpí pouze na minulých úspěších. Lpí na tom, jak se věci dělaly v té době, a zaujímají defenzivní postoj."

Tím, že se odvážil dělat nové věci, se Inafune dokázal podílet na vytvoření několika velkých úspěchů. Kdyby chtěl natočit pouze pokračování, možná by nikdy nevznikly tituly jako Duck Tales, Breath of Fire a The Legend of Zelda: The Minish Cap (vyvinuté Capcomem a Inafune jako producentem).

"V herním průmyslu mnoho lidí uspělo jednou a to je vše, že? Jak často uspěla i jejich pokračování? Nechci se chlubit, ale jsem hrdý na to, že mám mnoho reprezentativních děl - nejen Mega Man, ale i Lost Planet, Onimusha, Dead Rising a tak dále. Žánry byly také různorodé. Protože jsem neusnul na vavřínech po minulých úspěších."

Když Inafune začínal v Capcomu, žádná z dnešních silných značek samozřejmě neexistovala, takže vytvořit něco nového bylo samozřejmostí. Domnívá se, že existuje nebezpečí uvíznout v tom, co již bylo uděláno, protože je třeba vytvořit i velké herní franšízy zítřka, a to se nestane, pokud se vydavatelé zaměří pouze na sázky na jistotu.

Soudě podle úspěchů menších vývojářů za posledních šest měsíců, jako jsou Clair Obscur: Expedition 33 a ARC Raiders, se zdá, že má pravdu. Jaký je váš názor na to? Je dobře, že tolik velkých her je dnes založeno na již zavedených základech, nebo by mělo dojít k dalším pokusům o prolomení nové půdy?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.