Skip to main content
Gamereactor Novinky
Novinky

Veterán Pixaru Mark Andrews vysvětluje, jak Unreal Engine vydláždí cestu do "éry nezávislého animovaného filmu"

Odborník na animaci nám vysvětlí, jak engine zefektivňuje a zefektivňuje proces.
Ben Lyons Senior Editor Aktualizováno 5 listopadu 2025

Unreal Engine je ve světě videoher docela běžné jméno, protože je to nástroj, na kterém bylo postaveno mnoho nejnovějších a nejlepších her. Je to však také mnohem univerzálnější software, který lze použít v jiných médiích, jako je filmová animace.

Za tímto účelem jsme se v rámci našeho zpravodajství o San Diego Comic Con Malaga spojili s Pixar veteránem a odborníkem na animaci Markem Andrewsem, abychom zjistili, jak Unreal Engine mění krajinu filmové produkce.

"Unreal Engine je fantastický nástroj, protože je to jen renderer, který vykresluje v reálném čase," začíná Andrews. "Nemusím trávit týden čekáním na vykreslení svého snímku. To nám umožňuje v koordinaci s použitím mocapu je, že nepotřebuji velké, těžkopádné a gigantické štáby, které jsou potřeba k natočení animovaného filmu, kde opravdu musíte plánovat, protože je to tak drahé a zapojíte do toho všechny. Jak už to tak bývá, tyto produkce jsou osvědčenými 30 let starými produkčními styly. Nyní už je nemusíme dodržovat. Můžeme mít menší štáby, které budou pracovat rychleji. Unreal k tomu pomáhá."

Poté pokračuje vyjádřením, že Unreal Engine umožňuje tvůrcům rychleji upravovat své projekty a přizpůsobovat se za běhu způsobem, který je do jisté míry podobný hrané produkci.

"U všech projektů, na kterých právě pracuji, je problém s animací v tom, že dostat jakýkoli druh organičnosti do něčeho, co je velmi mechanické a počítačové, je neuvěřitelně těžké. To musíme naplánovat. Ale když jsem na mocap jevišti s virtuální kamerou, můžu teď pracovat s herci. Mohu prozkoumat scénu. Mohu se věnovat workshopu v daném okamžiku. Pokud to nefunguje, vím, že to nefunguje přímo a mohu to přepsat na jevišti. Je v tom mnohem víc této improvizační, organické, tam a zpět kreativity."

"A můžeme najít věci a vy je můžete všechny zaznamenat, takže si všechno necháváte. A pak, když se vrátím, teď to můžu natočit já, nebo můj tým může jít a natočit to a teď mohou natáčet reportáže. Nemáte pokrytí v animaci. A tak ten příběh teď, máme tento proces, tento proces, který nám umožňuje chovat se více jako hraný film. Takže získáte to nejlepší z živé akce v té organičnosti a hledání věcí v té šťastné náhodě, plus naprostou kontrolu nad svým vizuálním obrazem z animace, která se střetává tím nejlepším možným způsobem."

Andrews používá Unreal Engine k vytvoření svých nejnovějších režijních děl, série známé jako Super Giant Robot Brothers. Prozrazuje, že software pomohl udržet výrobní náklady mnohem nižší než tradiční animace a že by měl pomoci zahájit novou éru nezávislé animované tvorby.

"Supergiant Robot Brothers se podařilo natočit a my jsme k tomu použili Unreal. Byl to zázrak. Všechny planety byly zarovnány a my jsme byli laserově zaměřeni. Takže jsme za 18 měsíců natočili pět hodin obsahu za 13 milionů dolarů. Takže když jsem se z té zkušenosti dostal, řekl jsem si, počkejte chvíli, pokud jste mi dali 13 milionů dolarů a já měl jen 90 minut, mohu to udělat za 18 měsíců a všechny ty peníze navíc půjdou na vzhled filmu. Tehdy mi došlo, že éra nezávislého animovaného filmu je tady, s využitím těchto kanálů v reálném čase."

Podívejte se na celý rozhovor s Andrewsem níže, kde se dozvíte více o jeho práci na Brave a Meridiných bláznivých vlasech a dokonce i The Incredibles.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 685 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.