Skip to main content
Novinky

Brendan "PlayerUnknown" Greene: "Chci vytvořit HTTP, ale ve 3D"

Slavný vývojář hovoří o svých velkých ambicích v oblasti enginu Melba, strojového učení a projektu Artemis.
Ben Lyons Senior Editor 15 října 2025

Greene poté hovořil o tom, jak Melba a ML zapadají do jeho velkých ambicí pro Project Artemis a co od toho očekávat.

Poté, co s příchodem PUBG: Battlegrounds do značné míry změnil herní prostředí, nyní ikonický vývojář Brendan "PlayerUnknown" Greene opět přesouvá svou pozornost na změnu herního světa. Tentokrát však nepřijde v podobě battle royale, protože se spíše soustředí na využití nových technologií a nápadů k vytvoření nástrojů a platformy, kterou mohou uživatelé využít k vytváření nejrůznějších projektů ze svých nejdivočejších snů.

To je součástí celkové myšlenky Project Artemis, což je název konceptu velkého a ambiciózního nástroje, který by měl dále zlepšit způsob, jakým kreativci vytvářejí hry, a zároveň zefektivnit proces.

V návaznosti na předchozí vyprávění o Prologue: Go Wayback! a o tom, jak využívá strojové učení (ML) k dosažení svých cílů, jsme měli také příležitost mluvit s Greene o Melba enginu a o tom, čeho se tím snaží dosáhnout.

"Takže Melba to dělá jako motor v reálném čase. V podstatě je tedy cílem Melby vytvořit technologický stack, který se používá stejně snadno jako HTTP. Pokud tedy chcete vytvořit webovou stránku nebo svět, měli byste být schopni to udělat. Bude to open source. Chci vytvořit HTTP, ale ve 3D, protože nevidím, že by se tyto sdílené sociální prostory vytvářely. To je konečný cíl. Ale dostat se tam, mít miliony hráčů sdílejících obrovský svět nebo masivní světy, vyžaduje nějaké technologické skoky, že? A to je to, o co se Melba snažila... Děláme tři hry, protože chceme tyto technologické skoky rozdělit na jednotlivé části, které můžeme zkoumat, vyvíjet a vyrábět. Prvním je terén a ML. Další bude, jak rozšíříte ML, aby byl ještě větší? Jak k tomu přidáte multiplayer? Jak přidáte spoustu interakcí s agenty a NPC a podobné věci? A pak ve třetí hře jdete miliony hráčů.

"Takže, Melba je tak nějak... Ano, je to engine ve vývoji, ale neměl by být vnímán jako engine, který konkuruje Unrealu nebo Unity, protože je velmi specifický pro vytváření 3D světů nebo 3D sociálních prostorů, spíše než hry nebo čehokoli jiného. Jistě, budou tam hry, ale ve skutečnosti je to o, skoro jako realistický Minecraft, to je docela jednodušší způsob, jak to popsat, že? Že to začalo jako hra pro jednoho hráče a teď se na to podívejte. A stejné je to i u nás. Internet byl prázdný, když začínal, a teď se na něj podívejte, že? A já jsem se na to díval s tímhle. Máme velkou Zemi a ta je teď docela prázdná, ale doufáme, že během příštích 3, 4, 5, 10 let ji rozšíříme a uděláme to samé, co udělali s internetem, že?"

"Artemis je prostě konečný cíl. Hra 1 je Prolog, testujeme naši ML technologii. Hra 2 to dělá větší, je to spíše věc typu FPS, RTS a pak Game 3 je v podstatě jen sdílený sociální prostor, kde spolu komunikují miliony lidí. A ano, budou tam hry, pokud to budete chtít, ale dívejte se na to jako na internet. Na internetu jsou hry, ale jsou tam také úplně jiné zážitky jako přímo z místa.

"Takže Artemis je jen název velkého projektu, že? Až to budeme mít plně venku s enginem, který je open source a vše je tam jako otevřené pro lidi k použití spravované nadací, to je pravděpodobně Artemis. Ale cílem je právě teď získat Go Wayback! tak nějak osvědčený a ujistěte se, že i jako technologie ML je... Nesnažíme se nahradit umělce, je to řízená generace. Takže si můžete definovat, kde chcete mít vodu na mapě a ona kolem toho vybuduje svět a my můžeme svět stylizovat, můžete používat prostředky, které chcete, můžete se rozhodnout, co chcete do světa vložit. ML jen usnadňuje a urychluje proces vytváření světa a umožňuje nám i ostatním soustředit se na hru a soustředit se na zábavu, místo abychom se soustředili na stavění a ruční umisťování všeho.

"A to je místo, kde opravdu chci, aby tato technologie pomohla průmyslu, kde doufejme, že ji nakonec budeme moci vydat jako doplněk k Unrealu, až se odkloníme od Unrealu a necháme menší nezávislé týmy používat ji k vytváření velkých světů, protože u her o přežití to vidíte neustále, že vydají mapu, ale je to jen malý kousek mapy a musí se neustále rozšiřovat na mapě a už můžeme dělat nekonečné 8x8 a už teď vypadají docela dobře. A to je to, co je pro mě vzrušující, jestli můžeme pomoci průmyslu jako kalkulačka pomoci matematikům, myslím, že je to moje naděje a sen."

Masivní ambice od Greene ještě jednou. Podívejte se na celý rozhovor s ikonickým vývojářem níže.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Celý profil Autor Gamereactoru od October 2020 · 13 678 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.