Během našeho působení v San Diego Comic Con Malaga jsme měli ten luxus mluvit s mnoha zajímavými osobnostmi a hvězdami z celého světa zábavy. Jeden z těchto jedinců je možná jedním z nejznámějších vývojářů po celém světě, protože jsme se setkali s Brendan "PlayerUnknown" Greene, abychom si popovídali o jednom z jeho nejnovějších projektů.
Zeptali jsme se tvůrce masivně populární PlayerUnknown's Battlegrounds na Prologue: Go Wayback a na to, jak tato ambiciózní hra o přežití postupuje a jak na ni fanoušci reagují poté, co dorazí v beta podobě.
"Byl jsem opravdu nadšený, jako bych viděl lidi na našem Discordu, věci jako 'tahle hra je crack'," začal PlayerUnknown. "Říkali: 'Hrál jsem hodinu a vrátil jsem se a hrál tři hodiny a pak jsem se vrátil další den'. Jeden chlápek přežil ve hře 17 hodin, myslím...
"Jako když mi lidé posílají klipy chatek, které našli s výhledem na útes a chtějí tam žít. To je důvod, proč jsme udělali otevřenou beta verzi, místo abychom ji spustili přímo do předběžného přístupu, protože na základě zpětné vazby, kterou jsme dostali v komunitě, jsme si řekli, víte, že chtějí více platformy. Chtějí více hry, kterou si můžete nastavit, jak chcete. Takže to je to, co děláme, jako bychom to jen trochu posunuli."
PlayerUnknown pokračuje tím, že mluví o nadcházejících plánech projektu a vysvětluje: "Takže, určitě existuje hra o přežití a bude to moje zkušenost. Otevřený svět, ale budete mít nabídku nastavení, takže si můžete nastavit svět podle svých představ. Bude tam editor map, takže si budete moci vytvářet mapy, které chcete, a sdílet je. Takže je to víc než jen platforma pro jednoho hráče než jen režim pro jednoho hráče, že? A to je to, co je pro mě vzrušující a vidět tu zpětnou vazbu od komunity, že jsou z toho nadšení. Jako bychom už měli lidi, mapy rychlostního běhu nebo dokonce běhu na dlouhé vzdálenosti, protože teď vám neříkáme, kde je meteorologická věž. Takže, stejně jako najít správnou cestu k meteorologické věži ze startovní chaty je výzva a lidé ji běhají rychle. Takže jsem byl velmi nadšený z toho, co jsem viděl."
Vzhledem k tomu, že Prologue: Go Wayback je vytvořen pomocí technologie strojového učení (ML), zeptali jsme se PlayerUnknown na to, kde se vzal nápad na toto začlenění a zda bylo strojové učení plánem od prvního dne.
"Bylo to kvůli tomu, jaký je konečný cíl. Takže, můj konečný cíl... máme Preface: Undiscovered World, což je naše technologické demo Melby, a to je svět v pozemském měřítku. A abyste mohli vytvořit svět v pozemském měřítku, museli byste tradičně dodávat lidem pevné disky dat, protože je to prostě příliš mnoho dat. Takže jediný způsob, jak to udělat, je generativně a ML je pro to opravdu dobré. Můžete mu dát málo dat a on z toho může extrapolovat a odvodit další data. To je důvod, proč používáme ML, protože s malým programem na vašem počítači můžete vytvořit svět v měřítku Země, protože nic není uloženo. To vše je generováno v bublině, jak se pohybujete světem.
"To je důvod, proč děláme ML, protože proceduralismus ve své tradiční formě je v pořádku, ale vede vás k určitému počtu výsledků a vy můžete vidět vzorce. Strojové učení vám poskytuje téměř nekonečné variace. Tedy zejména budování přírodních světů. Nekonečné světy už umíme ve Waybacku, kde je to 2,6 miliardy semínek na jednom schématu. Takže se to velmi rychle rozroste. Takže to je podle mě důvod, proč to děláme v ML, protože je to nejefektivnější způsob, jak generovat tyto velké světy lokálně."
Podívejte se na celý rozhovor s PlayerUnknown níže, kde se dozvíte více o enginu Melba a o tom, jak je Project Artemis stále konečným cílem vývojáře.