Skip to main content
Gamereactor Novinky Assassin's Creed Odyssey
Novinky

Světový režisér Assassin's Creed Odyssey odhaluje největší problém se starověkým řeckým prostředím

Při vytváření největších staveb na lezení, Ban Hall zjistil, že Řecko v té době opravdu postrádalo masivní budovy.
Alex Hopley Editor UK Aktualizováno 14 července 2025

Lokace Assassin's Creed mohou vždy poskytnout hráči velké budovy, na které může vylézt a pak z nich skočit, ale někdy vývojáři potřebují přidat trochu historické fikce navíc.

V rozhovoru pro Edge (prostřednictvím GamesRadar) si světový ředitel Assassin's Creed Odyssey Ban Hall při tvorbě hry brzy uvědomil, že starověké Řecko nebylo plné vysokých budov. "Spousta budov a zajímavostí, které jsme stavěli, byla mnohem menší," řekl Hall.

"A to je něco, odkud pocházejí některé nápady, když došlo na stavbu některých velkých soch, které jsme rozmístili po celém Řecku. Vždy byly založeny na mytologických nebo historických faktech, vždy na práci s výzkumným týmem, na práci s historikem. Ale udělali jsme to, že jsme zvolili fantastický přístup k obří soše, která nám pak dala něco epického k výstupu. To hráče rozptylovalo. Takže můžete být na svém hlavním úkolu, jít do jiného města, ale říct si: "Aha, tady je – půjdu se tam podívat." Pak se dostanete k tomu šplhání, získáte tu vertikalitu."

Sochy AC Odyssey umožňovaly některé z nejzajímavějších výstupů ve hře. Částečně je to proto, že vám dovolili pověsit soukromé části sochy, ale hlavně je to proto, že to byla přestávka od obřích struktur, na které jsme byli zvyklí z jiných her. To jen ukazuje, že i když Assassin's Creed není vždy historicky nejpřesnější hrou, stále může způsobit, že jeho svět zapadá do fantastického předpokladu historického období, které máte v hlavě.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2023 · 9 414 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.