Skip to main content
Novinky

Nintendo: "Věříme, že je možné vyvíjet herní software s kratším vývojem"

Generální ředitel Shuntaro Furukawa si je vědom toho, že náklady na vývoj Switche 2 pravděpodobně vzrostou, což potenciálně povede k menšímu počtu a dražším hrám.
Jonas Mäki Editor Sweden 8 července 2025

Všichni jsme si vědomi toho, že herní průmysl čelí tak trochu krizi, pokud jde o velké tituly. Dříve jsme každý měsíc dostávali opravdu masivní hry, ale nyní vypadají seznamy vydání docela prázdně.

Vývoj mnoha her trvá tak dlouho, že přeskakují celé generace konzolí (na PlayStation 4 nebo Xbox One nepřišel žádný hlavní titul The Elder Scrolls nebo Grand Theft Auto), i když bývalo běžné, že celé trilogie byly vydávány ve stejném formátu (například Gears of War nebo Mass Effect). To se týká i Nintenda, které právě vydalo Switch 2.

Během Q&A pro investory vyjádřil jeden účastník obavy ze zvýšených nákladů na vývoj titulů pro Switch 2, což by mohlo vést k menšímu počtu a dražším hrám, což by mohlo vést k poklesu počtu hráčů. Generální ředitel Nintenda Shuntaro Furukawa uznal obavy a vysvětlil, že je to něco, co zvažovali a snaží se řešit:

"Vývoj herního softwaru se v poslední době rozšířil a prodloužil, což má za následek vyšší náklady na vývoj. Herní byznys byl vždy vysoce rizikový byznys a my si uvědomujeme, že rostoucí náklady na vývoj toto riziko zvyšují.

"Naše vývojářské týmy vymýšlejí různé způsoby, jak zachovat náš tradiční přístup k tvorbě her uprostřed rostoucího rozsahu a délky vývoje. Věříme, že je důležité provést potřebné investice pro efektivnější rozvoj."

Jedním ze způsobů, jak chtějí k problému přistoupit, je jednoduše zkrátit dobu vývoje, i když Furukawa neuvádí žádné konkrétní příklady:

"Věříme také, že je možné vyvíjet herní software s kratšími vývojovými obdobími, který stále nabízí spotřebitelům pocit novosti. Vidíme to jako jedno z možných řešení obav z rostoucích nákladů na vývoj a cen softwaru a budeme to v rámci společnosti zkoumat z různých úhlů."

Kratší doba vývoje by byla vítána, ale co myslíte, je možné toho dosáhnout se stejnou kvalitou, nebo se Nintendo a jeho fanoušci budou muset také naučit žít s nesmyslně dlouhými časy vývoje?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
Celý profil Autor Gamereactoru od 2007 · 6 059 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.