Skip to main content
Novinky

Henrique Olifiers ze společnosti DevGAMM: "Obsah vytvářený uživateli ve videohrách byl vždy obrovský"

Se spoluzakladatelem Bossa Studios jsme si mohli popovídat o důležitosti obsahu vytvářeného uživateli ve hrách.
Carles Font 9 dubna 2025

Obsah generovaný uživateli (UGC) ve videohrách existuje již mnoho, mnoho let. Na platformě PC, zejména pro Steam, jsme viděli uživatele, kteří vytvářeli mody pro své oblíbené tituly. Při určitých příležitostech dal komunitní mod vzniknout nové hře, jako v případě DayZ, která se zrodila z modu ARMA 2. Tento typ obsahu je také marketingovým nástrojem a na gdaňském DevGAMM jsme o UGC a jeho cestě v tomto odvětví hovořili s Henriquem Olifiersem, spoluzakladatelem Bossa Studios.

"Je nepopiratelné, že obsah vytvářený uživateli je obrovský a vždy byl, ale ne všichni si to uvědomovali," komentuje Henrique Olifiers. "Counter-Strike byl mod Half-Life, Dota byl mod Warcraftu 3, což je obsah generovaný uživateli, který se stal produktem." Tyto tituly se musely stát produktem samy o sobě, aby bylo možné je zpeněžit, což z hráčů udělalo navíc také tvůrce obsahu.

Za zmínku také stojí, že v posledních letech si tituly jako Fortnite, Minecraft nebo Roblox s miliony uživatelů užívají modifikace vytvořené jinými hráči. Svými výtvory generují miliony dolarů, což uživatelům, kteří chtějí navrhovat své projekty, ukazuje více způsobů zpeněžení.

Pokud chcete vidět celý rozhovor, můžete se na něj podívat níže s titulky.

Celý profil 111 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.