Skip to main content
Novinky

Vývojáři Overwatch souhlasí s hráči: "Tanky se teď necítí dobře"

Blizzard: "Problém je v tom, že většina z nich prostě nepůsobí tak 'tankovitě', jak by měla."
Olof Westerberg 1 července 2024

Od té doby, co byla hra Overwatch 2 vydána téměř před dvěma lety, se role tanku snažila najít své místo na bojišti. Ze dvou na tým na pouhého jednoho v pokračování bylo pro Blizzard občas obtížné najít rovnováhu. V poslední době si hráčská základna velmi hlasitě stěžovala, že role byla příliš oslabena, a v novém "Director's Take " vývojáři Overwatch 2 tento problém řeší. Není překvapením, že souhlasí s hráči.

Vánice:

Problém je v tom, že většina z nich prostě nepůsobí tak "tankovitě", jak by měla. Mnohokrát se oba podpůrní hrdinové musí soustředit pouze na tank, aby se udrželi naživu. V tomto scénáři může mít tank i podpory pocit, že mají ve své hře omezené možnosti, protože jsou v podstatě svázány jeden s druhým.

Jak se vývojáři chystají problém zachytit a řešit? No, vymysleli koncept, kterému říkají "tankovost"; Měřítkem toho, jak moc se tank "cítí" jako tank.

Od 9. sezóny jsme přišli s novou metrikou, kterou jednoduše nazýváme "tankovost". Je to zhruba počet úmrtí, která hrdina zažije, v porovnání s tím, kolik smrtí by měl zažít. Existuje mnoho statistik, které určují, co je očekávaná smrt, a já zde nejsem schopen zacházet do takových podrobností. Jde o to, aby vaše zkušenosti a naše data byla v souladu.

Zde je to, co říkají o práci na zvýšení tankovitosti, v praktickém smyslu:

V současné době diskutujeme o tom, zda by se cesta vpřed měla soustředit na široké, systémové změny, nebo na změny jednotlivých hrdinů. Bavíme se o omezených verzích prvního z nich, například se díváme na zmenšené verze pasivní role Poškození. Rádi bychom se však více věnovali tomu druhému. Jednotlivá posílení nebo oslabení hrdinů mohou mít dramatický dopad na jejich efektivitu ve srovnání s rozsáhlou změnou, která se zaměřuje na všechny hrdiny nebo roli. Navíc to dále posiluje rozdíly mezi hrdiny. Jedním z důvodů, proč by se Reinhardt měl cítit tankovitě, je například jeho štít.

Celý příspěvek si můžete přečíst zde.

Celý profil 65 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.