Skip to main content
Novinky

Anna Guxens o Baldur's Gate III: "Nikdy jsme si nemysleli, že bychom mohli vyhrát nějaké ceny"

Larian's senior RPG designérka vypráví Gamereactoru, jaké to bylo pracovat na hře a jak je nadšená, že obdrží GOTY 2023.
Alberto Garrido 8 ledna 2024

Baldur's Gate III byla skutečnou revolucí na současné videoherní scéně, když byla loni v létě vydána její plná verze. Hra roku na The Game Awards byla pro mnohé vstupní branou do westernového žánru tahových RPG a její silný příběh a váha rozhodnutí každého hráče o jeho vlastní hře si získaly srdce těch, kteří ji hráli.

Během nedávné prosincové konference BIG měl Gamereactor příležitost vyzpovídat Annu Guxens, senior designérku RPG v Larian Studios, kde jsme mohli mluvit o jejím tehdejším nedávném ocenění a o tom, jaké to bylo pracovat na tomto titánském díle.

"Pamatuji si, že když jsme dělali hru, někdy jsme si říkali, že tohle v žádném případě nevyhraje žádnou cenu, musíme věci zlepšit, takže jsme se více snažili zlepšit věci, o kterých jsme si mysleli, že nejsou tak dobré, že? A to je jedna z věcí, která nás také motivovala, vidět, že si to hráči všechno užili."

S upřímnou pokorou Guxens také hovořil o své vlastní roli v designu hry, ve které propojuje skvělé vyprávění a hloubku postav se zapojením a spojením různých vývojových týmů. "My RPG designéři se zabýváme celými regiony hry, takže jsme tam od začátku a navrhujeme příběh hry, co se tam děje s lidmi, které potkáváme, co tam můžu dělat jako hráč, že? Takže začínáme navrhovat všechny tyto momenty, se kterými si můžete v regionu obecně hrát, a pak to sledujeme až do konce a spolupracujeme s týmy na jejich implementaci, abychom je přivedli k životu a ujistili se, že jsou dobré a zábavné, až se na konci skutečně odehrají."

"Takže velké poděkování patří Larianskému scenáristickému týmu, protože jsou to oni, kdo přivádí všechny tyto postavy k životu a díky nim vypadají uvěřitelně a uzemněně, zajímavě, hloupě a zábavně."

Přesně když jsme se s ním bavili o tom, jak přistupovali k designu příběhů a příběhů jednotlivých postav, aby zapadly do hlavního příběhu, udělal klíčovou poznámku o svém systému práce.

"Každý spisovatel vlastní postavy, které píše, takže je zná nejlépe a dokáže je dotáhnout do konce. Takže je to obvykle ten samý člověk, který píše stejné postavy po celou dobu, takže si zachovávají stejný hlas, zůstávají věrní sami sobě a mají všechny ty nápady o tom, co jim dává smysl dělat a přinášejí všechny ty skvělé nové nápady ve smyslu "Dobře, tohle by bylo mnohem zábavnější, Vpravo? Zvládneme to? Zvládneme to? No jo, jdeme na to!" "

Celý rozhovor s Annou Guxens na poslední konferenci BIG můžete zhlédnout níže.

Celý profil 2 254 publikovaných článků
Proč věřit Gamereactoru
23 Edice Každá s vlastní redakcí a vlastním hodnocením.
1998 Vychází od roku Po celou dobu v nezávislém vlastnictví.
100% Vlastní zkušenost Psáno z času stráveného se hrou, nikdy z tiskových materiálů.
1–10 Skóre sítě Hodnocení každé edice, zprůměrované a zobrazené.